De fysieke en mentale eigenschappen van ieder wezen wordt bescreven door zes scores:
Is een personage gespierd en inzichtelijk? Brilliant en charmant? Lenig en gehard? De eigenschapsscores bepalen deze kwaliteiten, zowel je krachten als je zwakheden.
De drie belangrijkste worpen binnen het spel zijn vaardigheidsworpen, weerstandsworpen en aanvalsworpen zijn afhankelijk van de zes eigenschapsscores. De introductie van het boek omschrijft de basis regels achter deze worpen: werp een d20, voeg daar aan toe de worpwaarde van een de zes eigenschappen, en vergelijk dat met de doelwaarde.
Iedere eigenschap van een wezen heeft een score die de omvang aangeeft van die eigenschap. Een eigenschapsscore geeft niet alleen de aangebore kwaliteit aan, maar ook de training en competenties in de activiteiten die bij de eigenschap horen.
Een score van 10 of 11 hoort bij een gemiddeld mens, maar avonturiers en de meeste monsters zitten boven het gemiddelde voor de meeste eigenschappen. Een score van 18 is het hoogste dat een persoon meestal kan bereiken. Avonturiers kunnen een waarde van 20 bereiken, en monsters en hemelse wezens kunnen zelfs waarde van 30 bereiken.
Iedere eigenschap heeft ook een worpwaarde en die is gebaseerd op de eigenschapsscore en loopt van -5 (bij een score van 1) tot +10 (bij een score van 30). De eigenschapsscore en de worpwaarde tabel toont de worpwaarde die hoort bij de reeks van mogelijke eigenschapsscore van 1 tot en met 30.
| Score | Worpwaarde |
|---|---|
| 1 | -5 |
| 2-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | +0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
| 22-23 | +6 |
| 24-25 | +7 |
| 26-27 | +8 |
| 28-29 | +9 |
| 30 | +10 |